100次浏览 发布时间:2025-01-15 11:17:47
在原神于2020年9月底正式上线之前,我并未接触过任何关于该游戏的推广活动。这并不意味着我不热爱游戏,事实上,我拥有2W+的高性能PC、NS和PS4,日常主要游玩平台是PC。真正吸引我下载并体验原神的原因,是在开服的第一周我偶然刷到的一段二创视频。这段视频展示了不同角色跳水的情景。虽然原视频现在已无法找到,但我在回答这个问题时特意截了图(如图1所示)。图中,高个子角色以流畅而优雅的姿态跳水,而矮个子角色则屈膝抱团,以一种略带滑稽的方式入水。当时,我觉得这种创意和想象力相当独特和吸引人,于是决定下载并开始玩这款游戏。
之后,我深入探讨了吸引我的这个点的根本原因,即“在开放世界中自由切换多个不同角色”所带来的全新游戏体验和玩法。与此相比,其他大型地图游戏,例如《旷野之息》、《刺客信条》系列、《巫师3》、《怪物猎人》以及《老头环》,包括现在与《原神》竞争激烈的《幻塔》,这些游戏通常只让玩家扮演一个角色,通过更换不同的武器或道具来战斗。在大地图上,这种体验与《原神》中切换不同角色进行战斗或与世界进行互动的感觉截然不同。例如,我之前提到的跳水例子就是很好的证明。然而,这并不是我主要想讨论的点,它只是吸引我加入《原神》世界的一个因素而已。
图1 高个角色(左图)和矮个角色(右图)跳水时姿势的对比图
这里的“新”打了引号,因为米哈游修改/重构的unity引擎可能并不算是真的新一代技术。让我惊叹“卧槽这好像是新的游戏图形引擎”的,是譬如,下面图2所示的,角色普通攻击当中,随被挥动的武器边缘出现的“空间被扭曲了”的特效。
这里我说一下背景心路历程。约十年以前,我有一段时间的一部分工作包括图形可视化,如OpenGL,我自己也一直做算法研发,所以我之前自认为原理性的东西至少皮毛我都懂了。基础的图形对象无非就是带有3或4个颜色通道颜色的点线面贴图这些,基础效果无非就是材质光照阴影这些,高级点的特效无非就是把粒子效果做复杂,3D展示无非就是视角、旋转、遮挡和透视这些,透明的效果无非就是设置alpha让对象和后面东西的颜色以一定比例混合起来,等等。新技术无非就是把上面这些搞得更多、更细、算得更快,等等。
但注意看图2,角色普通攻击时,武器挥动轨迹的周边出现了大片的“空间扭曲”。图2(a)-(e)每幅图都可以看到,背景以光路“扭曲”折射的方式实时出现在了武器轨迹的渲染区中,而不是其他竞品中简单的特效颜色全覆盖或半透明覆盖。图2(a)中还可以看到这个“扭曲空间”还带有部分镜面效果(部分反射了角色的头部)。
上面的阐述,并不是说这个技术有多新或别人实现不了,譬如当代的一些2.5D格斗游戏在放大招的时候也有空气被扭曲了的效果。我主要是觉得,一是加在这里思路比较新,原来我想不到;二是优化的很好,毕竟普攻里都有了,算是一种常规展示。要知道,这比竞品中只叠加特效是完全不同的,要实时按扭曲的路径计算和周边所有东西的颜色混合,本身计算量要增加很多,而原神有几十个角色,每个角色的动作都不一样,但特效却能流畅展现出来,而且还不仅是在PC,在手机上同样能展现出来,就让我感觉这代技术很好很新。我甚至有的时候就专门抽时间在欣赏不同角色的这些普攻特效。
总的来说,背后是米哈游长期的技术积累,和工业链条上不断的突破和完善。
图2 主角“莹”的5段普通攻击示例,注意挥剑轨迹周边的特效
这条我估计可能部分人不太认同,毕竟文化感和意识形态不同的人都有差异。
背景心路历程是,正好在原神开服前(2020年9月),我处于一种没什么游戏好玩的焦虑中。当时及之前的各种3A大作我也都买过了,但玩着没有意思,主要原因是,对其中的文化感/意识形态产生了厌倦。我举例说明一下,之前国外游戏常见的意识形态底层我归纳为:
A、大家互相杀/抢,或组团互相杀/抢;
B、杀光所有大/小动物;
C、杀光所有该游戏虚拟世界里的原住民;
D、游戏虚拟世界里的原住民,一部分笨,一部分坏。你伸张正义去杀光坏的那部分/杀死他们的王。
我并不是说上述文化逻辑是不好的,因为可能世界的真相就是这样的,就是丛林。我是说,我厌倦了这些故事。特别是所谓各种3A大作,譬如育碧那些,给我的感觉就是精致的“换皮游戏”,无非是皮和风景漂亮、制作成本高而已。
PS:这里插句题外话,玩游戏大作还是要趁早。我开始自己有钱购买上万元的高性能PC时已经是二十大几后期了,无脑购买很多大几百块钱的游戏时已经三十多岁了。这个时候返回去玩很多所谓3A我已经感觉不好玩了。漂亮的风景许多已经亲身经历过了,背景故事和文化也已经知道了,对社会的种种现象和问题也已经有了种种思考和观点。要是在十几岁的时候就能玩到这些3A大作,可能会觉得很好玩吧。
切入正题,而原神给我的感觉是,终于有中国人按中国人自己的思路和文化感来写虚拟世界的故事了。譬如:
(1)群玉阁大战。剧情概要为:在璃月港众人/众仙众志成城抗击魔神怪兽的战斗中,在穷尽攻击手段/濒临失败的最后一刻,相当于璃月港联合执行董事的凝光,牺牲了载有自己大半财富和心血的空中大别墅“群玉阁”作为“空投核弹”击退了怪兽,保护了璃月港的百姓。此条不展开讲。
(2)第一年的“海灯节”。这个下面我简单展开分析。
海灯节是璃月港民众放烟花和宵灯(类似于孔明灯)的节日,原型即中国春节。第一年的海灯节活动,最后一天之前主要的活动游戏内容是,帮不同的老百姓制作宵灯和打杂(因为他们恰好碰到了各种麻烦,又或有各种社会责任要在外履行,没时间自己准备宵灯);然后最后一天是游戏内实时渲染的、精美感人的放宵灯和烟花的过场动画。这个活动后有许多玩家表示不满或调侃,感觉自己没过节,净给其他NPC打工了。但我的看法正好相反,我对其中中华文化的凝炼表达非常感动。
春节是大家忙碌一年后终于可以团聚和休息几天的节日,和西方的如感恩节和圣诞节在文化内涵上明显不同。在海灯节活动结束时,我回想起一个现实生活中我看到的例子。本科时和学校旁边一家咖啡小店的老板是朋友,在寒假前的一个晚上,当送走了最后一桌客人后,我看见老板小声感叹了一句“这一年终于忙完啦”,然后面带微笑地靠向沙发不一会睡了过去(当然此时还有老板娘在收拾,不然没法关店回家)。春节就是这样,勤劳勇敢的劳动人民在打烊准备过年的一刻,既是为过去一年的辛勤劳作画上句号,也能寄托对新的一年的期许。
另一个我在原神中过完第一个海灯节的感悟/收获是,我理解了我的父亲春节爱放烟花/鞭炮这种行为。相比之下,我原来很讨厌放鞭炮噼里啪啦吵得一比。我父亲是从东北考大学来北京的,后来分配在北京工作因此在北京安家,但又有许多年公派在外工作。每逢春季回东北老家,他必有兴致张罗放烟花/鞭炮。现在我理解了,放烟花/鞭炮承载着他年少时对家回忆,寄托着他多年背井离乡对家乡和父母的思念。
PS:第二年的海灯节,米哈游就不继续表达“过节前辛勤劳作”这种主题了哈哈哈。第二年的海灯节在游戏活动上以趣味性为主,同时有很多自机角色和NPC的互动,这次体现了原型春季的“团圆”主体。
带有文化感的不同情况还有很多,这里不好一一列举。总得来说,由于文化背景不同,你让西方人去讲西方、日本、中国的故事,和日本人同样讲西方、日本、中国的故事,本身文化感就不一样。现在终于可以以中华文化视角来讲西方、日本、中国的故事了,而不是在局限于本条上面ABCD套路了。
这里的“大纲”指的是游戏最主线的一部分故事和剧情内容。深入的玩家现在大多应该同意,原神的大纲已经写完了。即,这个从2017年立项、2020年9月底开服、做了3年并且在持续更新的游戏,在开服之前,主线的剧本和故事设定已经花了3年时间写好了。
原神每40天一个大更新,其中20天小更新,在其中还有穿插小活动/玩法的更新。与其他游戏不同,玩家不是单纯在体验一局又一局的游玩或是杀boss/通关的游玩,更像是在追一部20~40天周期更新若干级的连续剧。能达成这种效果的决定性因素,正是一开始就已经花大量时间打磨出的大纲。具体来说,一方面,玩家在新的剧情中可以发现之前的游戏内容中原来有大量的伏笔,另一方面,其开放世界中本身存在的一些元素,乃至每件武器和装备上的大量文本,都有提示整个故事发展的线索。这些都能吸引部分玩家持续关注剧情的走向,并且加强游玩时的代入感,乃至版本更新后又有大量退坑玩家回坑。
一个反例是幻塔。在原神的开场,主角兄妹二人和NPC“天理”发生了遭遇战,这时玩家要在主角兄妹中选择一个,作为后面玩家操控的主角,另一个则被NPC抓走。这时你选了哥哥,后面的大主线剧情就是“找妹妹”,反之如果选了妹妹后面剧情则是“找哥哥”。而幻塔,开场动画出现的也是一男一女,在与NPC怪物遭遇的紧要关头也是在男女中选一个作为后面的操控角色。但是,尼玛,幻塔在这里选完以后,男女方的另一人从此就消失不见了!!!剧情也不提,也不解释,好像这事从来没有发生过,硬抄原神抄得太尴尬了。这种大纲设计水平你说游戏剧情的体验感能一样么?当然,作为mmo这个也不是幻塔的核心竞争力,这里也不是说幻塔不好(特别是我还尝试过玩了2小时诺亚之心),这里只是通过对比说明大纲的生产水平。
当然,关于剧情,不同的人对不同类型剧情的爱好是不一样的。我注意到,一些人认为原神里的剧情属于“低幼”剧情。虽然我主观上不同意,但是我大概理解这些人的评判标准,譬如,没有成人元素的、不频繁杀人、不见血的、不是显示悲剧的,就属于“低幼”。各有所好吧,没法强求。